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eramakerのCSV書式

当ページはeramakerの情報について記載しています。現行のEmueraとは仕様が違う部分があります

基本情報

CSVファイルについて

eramaker.exeの直下に、CSVという名前のフォルダをおきます。
CSVファイルには、以下のようなものがあります。

ファイル名 仕様
GameBase.csv ゲームの基本的データを登録します。
Palam.csv 調教中パラメータ(快C、苦痛、反感など)を登録します。
Abl.csv 能力(V感覚、奉仕精神、マゾっ気など)を登録します。
Talent.csv 素質(臆病、自制心、回復早いなど)を登録します。
Mark.csv 刻印(快楽刻印、恥辱刻印など)を登録します。
Exp.csv 経験(V経験、自慰経験など)を登録します。
Train.csv 調教コマンド(クンニ、フェラチオ、鞭など)を登録します。
Item.csv アイテム(バイブ、針など)を登録します。
Str.csv ゲーム中で使う色々な文章を登録します。
CharaXX.csv キャラの初期データを登録します。Emueraでは任意の数字で指定可能

CSVファイルの書き方

すべてのCSVファイルにおいて、

  • 1列目の1文字目が半角の;(セミコロン)だった場合、その行は無視されます。また、空行も無視されます。

    例
    ;体力と気力の設定
    基礎,0,2000
    基礎,1,1000
    
    ;能力の設定
    能力,0,2
    
  • 数値を入力するときは半角にしてください。

    121,ふたなり
    

    121,ふたなり
    
  • 文字列を""でくくると正常に動作しません。OpenOfficeなどでは初期設定でこれになっているようです。

    0,従順
    1,欲望
    2,技巧
    

    0,"従順"
    1,"欲望"
    2,"技巧"
    

    設定方法はお使いの表計算ソフトのヘルプを参照してください。

各ファイルの書式

GameBase.csvの書式

1列目に命令を、2列目以降にデータを書きます。

  • コード,(数値)

    • ゲームコードを(数値)に設定します。これは、誤って別のゲームのセーブデータをロードしてしまうことを防ぐために使います。(数値)は適当な値でかまいません。
  • バージョン,(数値)

    • ゲームのバージョンを(数値)に設定します。画面上は、(数値)を1000で割ったものが表示されます(100なら0.10)。初期状態では、違うバージョンで保存されたセーブデータは読み込まないようになっています。
  • タイトル,(文字列)

    • ゲームのタイトルを(文字列)に設定します。起動時に表示されます。
  • 作者,(文字列)

    • ゲームの作者を(文字列)に設定します。起動時に表示されます。
  • 製作年,(文字列)

    • ゲームの製作年を(文字列)に設定します。起動時に表示されます。数値ではないので2005-2006などの表記も可能です。
  • 追加情報,(文字列)

    • ゲームの追加情報を(文字列)に設定します。起動時に表示されます。
  • 最初からいるキャラ,(数値)

    • ゲーム開始時に、主人公以外でいるキャラを設定します。era lightのように、最初から調教するキャラが決まっているゲームで使います。(数値)にはキャラ番号を指定します。たとえば1を指定すればChara01.csvを、12を指定すればChara12.csvを見に行きます。
  • アイテムなし,(数値)

    • (数値)を1にすると、バイブなどの調教時にアイテムが必要な調教でも、アイテムなしで調教できるようにします。アイテムの概念がないゲームを作るとき、1にしてください。 バージョン違い認める,(数値)
  • セーブデータのバージョンが(数値)以上の場合、バージョンが違っても読み込めるようにします。全体に影響を及ぼさないバージョンアップをした場合、これを設定してください。

    ;バージョン1.20より後のセーブデータは読み込む
    バージョン違い認める,1200
    

Palam.csvの書式

  • 1列目にパラメータ番号を、2列目にパラメータ名を書きます。
  • パラメータ番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。
  • パラメータ番号は最高で99でしたが、EmueraではVariableSize.csvで上限の変更が可能に

Abl.csvの書式

  • 1列目に能力番号を、2列目に能力名を書きます。
  • 能力番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。
  • 能力番号は最高で99でしたが、EmueraではVariableSize.csvで上限の変更が可能に

Talent.csvの書式

  • 1列目に素質番号を、2列目に素質名を書きます。
  • 空き番号を作ってもかまいません。
  • 素質番号は最低で0、最高で99でしたが、EmueraではVariableSize.csvで上限の変更が可能に

Mark.csvの書式

  • 1列目に刻印番号を、2列目に刻印名を書きます。
  • 刻印番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。
  • 刻印番号は最高で99でしたが、EmueraではVariableSize.csvで上限の変更が可能に

Exp.csvの書式

  • 1列目に経験番号を、2列目に経験名を書きます。
  • 空き番号を作ってもかまいません。
  • 経験番号は最低で0、最高で99でしたが、EmueraではVariableSize.csvで上限の変更が可能に

Train.csvの書式

  • 1列目にコマンド番号を、2列目にコマンド名を書きます。
  • 空き番号を作ってもかまいません。
  • コマンド番号は最低で0、最高で99でしたが、EmueraではVariableSize.csvで上限の変更が可能に

Item.csvの書式

  • 1列目にアイテム番号を、2列目にアイテム名を、3列名にアイテムの価格を書きます。
  • 空き番号を作ってもかまいません。
  • アイテム番号は最低で0、最高で99でしたが、EmueraではVariableSize.csvで上限の変更が可能に

Str.csvの書式

  • 1列目に文字列番号を、2列目に文字列を書きます。
  • いちおう文字列の長さに制限はありません。
  • 空き番号を作ってもかまいません。
  • 文字列番号は最低で0、最高で19999でしたが、EmueraではVariableSize.csvで上限の変更が可能に

CharaXX.csvの書式

  • 番号,(数値)

    • キャラ番号を(数値)に設定します。キャラ同士の相性、同一キャラのスペシャルバージョンなどを作るときに重要です。
  • 名前,(文字列)

  • キャラの名前を(文字列)に設定します。いちおう文字列の長さに制限はありませんが、長すぎると表示が乱れることが考えられます。

  • 呼び名,(文字列)

    • キャラの呼び名を(文字列)に設定します。あだ名のあるキャラなどに使いましょう。
    • いちおう文字列の長さに制限はありませんが、長すぎると表示が乱れることが考えられます。
  • 基礎,(数値1),(数値2)

    • キャラの基礎パラメータの(数値1)番目を(数値2)に設定します。
    • サンプルゲームでは0番目が体力、1番目が気力、2番目が射精ゲージになっています。
    • (数値1)は最低で0、最高で99でしたが、EmueraではVariableSize.csvで上限の変更が可能に

    ;体力が2000で気力が1000
    基礎,0,2000
    基礎,1,1000
    
  • 能力,(数値1),(数値2)

    • キャラの初期能力の(数値1)番目を(数値2)に設定します。
    • (数値1)にはAbl.csvで指定した能力番号を使ってください。
    • (数値2)に特に制限はありませんが、サンプルゲームでは0から5までとしています。
  • 素質,(数値)

    • キャラの素質に(数値)番目のものを加えます。
    • (数値)にはTalent.csvで指定した素質番号を使ってください。
  • 経験,(数値1),(数値2)

    • キャラの初期経験の(数値1)番目を(数値2)に設定します。
    • (数値1)にはExp.csvで指定した経験番号を使ってください。
  • 相性,(数値1),(数値2)

    • (数値1)番目のキャラに対する相性を(数値2)に設定します。
    • (数値1)にはCharaXX.csvでそれぞれ指定したキャラ番号を使ってください。
    • (数値2)は100が標準で、それより低いと相性が悪い、高いと相性がよいという意味になります。
  • 助手,(数値)

    • (数値)を1にすると、初期状態から助手として扱われます。
  • フラグ,(数値1),(数値2)

    • (数値1)番目のキャラフラグを(数値2)に設定します。
    • (数値1)は最低で0、最高で999でしたが、EmueraではVariableSize.csvで上限の変更が可能に
    • キャラフラグはゲーム製作者のアイデア次第で自由に使えます。サンプルゲームでは、0番目のフラグが1であるキャラは「スペシャルキャラ」であるとしています。
    • (※フラグという名前ですが、整数の値なら0と1以外でも大丈夫です)

知っておくと便利なこと

  • Str.csvでの***や+++について
  • サンプルゲームera lightのStr.csvには、***や+++などが多く出てきます。ゲーム内ではそれぞれ「あかり」「浩之ちゃん」と変換されているはずです。
  • これを完全に理解するにはera basicの知識が必要ですが、ひとまず***は調教しているキャラの名前、+++は主人公の呼び名、$$$は調教しているキャラの呼び名だと知っていればよいでしょう。
  • サンプルゲームerakanonでは助手システムがあります。///は助手の名前、===はそのとき調教している人(主人公or助手)の呼び名に変換されます。