変数の仕様と一覧¶
EmueraEM+EEの仕様に合わせて内容を補完しています
定数(リテラル)¶
定数の表記¶
Emueraでは8進数表記を除き、吉里吉里で使える定数の表記がそのまま使えます。
例えば以下の行は全て同じ意味になります。
X = 32
X = 0b100000
X = 0x20
X = 1p5
上から順に、普通の10進表記
、2進数
、16進数
、1×2の5乗
、になります。
1p5
のような表記はビット演算子と組み合わせ、各ビットを取得・設定したい時に便利です。
例えば下の条件文はA
の下0ビット目または3ビット目が立っているときに真になります。
IF (A & 1p0) || (A & 1p3)
また、p
の代わりにe
を使うことでn×10のm乗
を表せます。
例えば13e3
は13000
に等しくなります。
以上はあくまでも定数の表記ですので式を使うことはできません。
以下のような表記はエラーになります。
X = 13e(A + 1)
8進数表記
についてはeramakerとの互換性の問題から採用していません。
012
は10
ではなく12
と解釈されます。
変数¶
変数サイズの指定¶
EmueraではcsvフォルダにVariableSize.csv
という名前のファイルを置くことで既存の変数の要素数を指定できます。
また、要素数に-1
を指定することにより、ERB中でのその変数の使用を禁止することができます。
禁止設定された変数をERB中で代入や参照するとエラーになります。 禁止設定された変数をシステムが必要とする場合、代入処理は無視され、値は常に-1
と扱われます。
(MONEY
やNEXTCOM
を禁止した場合に発生する状況です)
また、COUNT
を使用禁止変数にした場合、REPEAT
も使用不可となり、実行時にエラー終了します(EM+EE)
ローカル変数¶
LOCAL¶
LOCALS¶
※この変数はobsolete
です。代わりに#DIM
、#DIMS
の使用を検討してください。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。
ローカル変数(局所変数)です。
LOCAL
は整数、LOCALS
は文字列となります
サイズは基本はLOCAL
が1000、LOCALS
が100です。
また、#LOCALSIZE <設定する要素数>
および#LOCALSSIZE <設定する要素数>
によって関数ごとに個別に要素数を変更できます。(ただし設定できる値は0より大きい整数)
セーブはされません。
@EVENTFIRST
LOCAL:10 = 123
CALL FUNC001
PRINTV LOCAL:10
WAIT
@FUNC001
LOCAL:10 = 567
RETURN
上のコードのPRINTV
の結果は123
になります。
@FUNC001
の中でLOCAL:10
を変更していますが、@EVENTFIRST
内のLOCAL
には変更が及びません。
多くの言語のローカル変数とは異なり、関数の呼び出しの際に初期化はされません。
内部的にはLOCAL@関数名
という変数を作成しています。
なのでイベント関数など同じ名前の関数が複数ある場合は共用です。また、再帰的に呼び出された場合は同じ変数をつかうことになります。
LOCAL@EVENTFIRST:10 = 567
のように他の関数用の変数も呼び出せますが推奨しません(デバッグ用の機能です)。
なお、他の関数のものを呼び出す時に、呼び出し先関数名に演算子等が含まれているとエラーとなります
ARG
¶
ARGS
¶
ローカル変数です。
ARG
は整数、ARGS
は文字列となります
サイズは基本はARG
が1000、ARGS
が100でVariableSize.csv
で変更できます。
また、関数の引数で定義された分だけを問題なく使えるだけの要素数を自動で確保します。(VariableSize.csvで指定した数未満にはなりません)
@FUNC002, ARG:0, ARG:1, ARG,1100
LOCAL = ARG:0 * ARG:1 / 100
RETURN LOCAL
この場合、ARG
の要素数は本来1000
ですが、@FUNC002
においてARG
の要素数は0~1100の1101となります。
関数における引数指定のために使うことを想定しているので、それ以外の用途に用いると可読性が下がるかもしれません。
(ユーザー定義のプライベート変数)¶
特定の関数中で定義#DIM
または#DIMS
を用いて定義した変数はプライベート変数であるため、ローカル変数と同様に扱えます。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。
セーブデータ間で共有される変数¶
GLOBAL
¶
GLOBALS
¶
異なるセーブデータ間で共有することができる変数です。
GLOBAL
は整数、GLOBALS
は文字列となります
サイズは基本はGLOBAL
が1000、GLOBALS
が100でVariableSize.csv
で変更できます。
他のデータと一緒にはセーブ・ロードされません。
グローバル変数をセーブするにはSAVEGLOBAL
命令を使います。
SAVEGLOBAL
を行うと、global.sav
にGLOBAL
とGLOBALS
が保存されます。
書き込むときに既にglobal.sav
がある場合、上書きします
LOADGLOBAL
命令により、global.sav
からGLOBAL
とGLOBALS
を読み込めます。
LOADGLOBAL
は@EVENTFIRST
および@EVENTLOAD
のタイミングで行うことを勧めます。
GLOBAL
、GLOBALS
を経由すれば異なるセーブデータ間でデータを共有することができます。
(ユーザー定義のグローバル変数)¶
ERH中で定義#DIM GLOBAL
または#DIMS GLOBAL
を用いて定義した変数はグローバル変数となります。
また、#DIM SAVEDATA GLOBAL
とすることでセーブされるグローバル変数となります。
詳しくはヘッダーファイル(ERH)を参照してください。
キャラクタ変数¶
NICKNAME
¶
MASTERNAME
¶
NAME
やCALLNAME
と同様のセーブされる文字列型変数です。
chara*.csv
ではNICKNAME
、MASTERNAME
またはあだ名
、主人の呼び方
として指定します。
CSTR
¶
セーブされる文字列配列変数です。
CFLAG
の文字列版です。
chara*.csv
ではCSTR
として指定します。
CUP
¶
CDOWN
¶
DOWNBASE
¶
TCVAR
¶
数値型配列変数です。
それぞれ、UP
、DOWN
、LOSEBASE
、TFLAG
のキャラクタ変数版として使用することが想定されています。
そのため初期化タイミングやセーブの可不可もこれらの変数と同じです。
ただし、CUP
とCDOWN
はUPCHECK
命令の代わりにCUPCHECK
命令を使います。
CDFLAG
¶
数値型キャラクター三次元配列変数です。
CDFLAG:MASTER:0:2
などのように第一引数がキャラ登録番号なのは従来のキャラクター変数と同じですが、
第二引数と第三引数が必要になります。
(ユーザー定義のキャラクタ変数)¶
ERH中で定義#DIM CHARADATA
または#DIMS CHARADATA
を用いて定義した変数はキャラクタ変数となり、CFLAG
などと同様自由に扱えます。
詳しくはヘッダーファイル(ERH)を参照してください。
csv関連¶
csv変数¶
各csvで定義された値を参照するための変数です。
使い方は例えばTALENTNAME
とtalent.csv
の関係と同じです。
全て代入不可でセーブされない1次元配列変数です。
csvで定義されていない場合、0または空文字列を返します。
変数名 | ファイル | 型 | 要素数 |
---|---|---|---|
ITEMPRICE | item.csv | 整数型 | 1000 |
TRAINNAME | train.csv | 文字列型 | 1000 |
BASENAME | base.csv | 文字列型 | 100 |
EQUIPNAME | equip.csv | 文字列型 | 100 |
EQUIPNAME | tequip.csv | 文字列型 | 100 |
STAINNAME | stain.csv | 文字列型 | 1000 |
EXNAME | ex.csv | 文字列型 | 100 |
SOURCENAME | source.csv | 文字列型 | 100 |
FLAGNAME | flag.csv | 文字列型 | 10000 |
TFLAGNAME | tflag.csv | 文字列型 | 1000 |
CFLAGNAME | cflag.csv | 文字列型 | 1000 |
TCVARNAME | tcvar.csv | 文字列型 | 100 |
STRNAME | strname.csv | 文字列型 | 20000 |
TSTRNAME | tstr.csv | 文字列型 | 100 |
CSTRNAME | cstr.csv | 文字列型 | 100 |
SAVESTRNAME | savestr.csv | 文字列型 | 100 |
CDFLAGNAME1 | cdflag1.csv | 文字列型 | 1 |
CDFLAGNAME2 | cdflag2.csv | 文字列型 | 1 |
GLOBALNAME | global.csv | 文字列型 | 100 |
GLOBALSNAME | globals.csv | 文字列型 | 100 |
cstr.csv
等とstr.csv
の役割を混同しないでください。
str.csv
は変数STR
に代入される値を決めるファイルですが、cstr.csv
はCSTRNAME
を定めるファイルです。
STRNAME
を定めるファイルはstrname.csv
となっています。str.csv
及びstrname.csv
の使い方に注意してください。
gamebase.csv
変数¶
gamebase.csv
で定義された値を参照するための変数です。
すべて非配列、代入不可、セーブされない変数です。
変数名 | キーワード | 型 |
---|---|---|
GAMEBASE_AUTHOR | 作者 | 文字列型 |
GAMEBASE_INFO | 追加情報 | 文字列型 |
GAMEBASE_YEAR | 製作年 | 文字列型 |
GAMEBASE_TITLE | タイトル | 文字列型 |
GAMEBASE_GAMECODE | コード | 整数型 |
GAMEBASE_VERSION | バージョン | 整数型 |
GAMEBASE_ALLOWVERSION | バージョン違い認める | 整数型 |
GAMEBASE_DEFAULTCHARA | 最初からいるキャラ | 整数型 |
GAMEBASE_NOITEM | アイテムなし | 整数型 |
WINDOW_TITLE
¶
Emueraのウィンドウのタイトルバーに表示されている文字列です。
非配列の文字列型変数です。初期値はgamebase.csv
のウィンドウタイトル
に設定された値です。
ウィンドウタイトル
が設定されていなければタイトル
とバージョン
から生成します。
タイトル
も設定されていない場合、Emuera
になります。
その他のcsvに関わる変数¶
MONEYLABEL
¶
お金の単位が記録された変数です。
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。
初期値は_Replace.csv
にて設定されるお金の単位
に設定された値です。
お金の単位
が設定されていない場合、eramakerと同じ$
になります。
DRAWLINESTR
¶
DRAWLINE
命令を行ったときに表示される文字列が記録された変数です。
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。
初期値は_Replace.csv
にて設定されるDRAWLINE文字
に設定された値を繰り返したものです。
そのためDRAWLINE文字
に設定された値そのままの文字列が入っているわけではありません。
DRAWLINE文字
が設定されていない場合、eramakerと同じ、例えば
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
になります。
セーブロード関連¶
LASTLOAD_*
¶
最後にロードしたデータの情報を参照するための変数です。
参照はできますが代入はできません。
全て初期値は-1
または空文字列です。
ロードした時に更新され、RESETDATA
やメニューのタイトルに戻る
を実行すると初期値に戻ります。
LASTLOAD_VERSION
¶
最後にロードしたデータのバージョン(gamebase.csv
で定義する値)
LASTLOAD_NO
¶
最後にロードしたデータの番号(save*.sav
の*
に相当する番号)
LASTLOAD_TEXT
¶
テキスト(PUTFORM
で追加するテキスト。SAVEDATA_TEXT
)
SAVEDATA_TEXT
¶
セーブデータに保存され、セーブ/ロード画面で表示されるテキストです。
ロード後にLASTLOAD_TEXT
で参照できるテキストでもあります。
参照も代入も可能です。
@SAVEINFO
が呼ばれる時に現在時刻を表す文字列が代入され、PUTFORM
で追記することができる文字列です。
@SAVEINFO
中でこの文字列に直接代入することで時刻表示もカスタマイズできます。
SAVEGAME
とPUTFORM
を使わない(SAVELOAD.ERB
を使う場合)には出番がありません。
(ユーザー定義のセーブ可能な広域変数)¶
ERH中で定義#DIM SAVEDATA
または#DIMS SAVEDATA"
を用いて定義した変数はセーブ可能な広域変数となります。
ただし、#DIMS SAVEDATA
を用いてセーブ可能な多次元広域変数を定義する場合、オプションセーブデータをバイナリ形式で保存する
が有効になっている必要があります。
詳しくはヘッダーファイル(ERH)を参照してください。
多次元配列変数¶
DITEMTYPE
¶
DA ~ DE
¶
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。
固定長の整数型二次元配列です。
DITEMTYPE:1:2
のように呼び出します。引数は省略できません。
eramakerの二重配列は第一引数にはキャラクタ登録番号を指定するのでCHARANUM
によって配列の大きさが異なります。
DITEMTYPE
などの二次元配列はVariableSize.csv
で指定した大きさのまま変化することはありません。
VARSIZE
命令の対象にした場合、RESULT:0
とRESULT:1
にそれぞれ要素数が代入されます。
VariableSize.csv
でDITEMTYPE,100,200
としているとDITEMTYPE:99:199
まで使用でき、VARSIZE
命令ではRESULT:0
とRESULT:1
に100
と200
が代入されます。
TA, TB
¶
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。
固定長の整数型三次元配列です。
TA:1:2:3
のように呼び出します。引数は省略できません。
サイズは標準では100×100×100
です。つまりTA:99:99:99
まで使えます。
VariableSize.csv
でサイズを変更することが可能ですが、合計で100万を超えるサイズは指定できません。
VARSIZE
命令の対象にした場合、RESULT:0
とRESULT:1
とRESULT:2
にそれぞれの要素数が代入されます。
(ユーザー定義の多次元配列変数)¶
ver1.808以降、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数を多次元とすることができるようになりました。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。
デバッグ変数¶
デバッグ変数はデバッグ用の情報を提供するための変数です。
デバッグ変数はデバッグモードで起動したときのみ意味のある値を返します。
通常モードで起動したときには空文字列
又は0
を返します。
全て名前の前と後ろにアンダースコア_
が2つ付いています。
__FILE__
¶
一次元読み取り専用変数です。
現在実行中のスクリプトのファイル名を返します。
ファイル名はエラー情報などと同じようにフォルダ構造及び拡張子までを含む形式です。
システム入力待ち中にデバッグコマンドや変数ウォッチから参照した場合など、
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。
__LINE__
¶
一次元読み取り専用変数です。
現在実行中のスクリプトの行番号を返します。
行番号はエラー情報などと同じように1から始まる数字です。
現在実行中のスクリプトがない場合は-1を返します。
__FUNCTION__
¶
一次元読み取り専用変数です。
現在実行中の関数名を返します。
関数名は@
及び引数のリストを含みません。
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。
その他¶
TSTR
¶
文字列型1次元配列です。一次元配列で、セーブはされません。
TFLAG
と同じタイミングで初期化されます。
RANDDATA
¶
乱数の状態を記憶するための配列です。数値型の一次元配列で代入可、セーブされます。
DUMPRAND
によって記録され、INITRAND
によって読み出されます。
LINECOUNT
¶
これまでにPRINT
した行数を返す変数です。
LINECOUNT
は起動直後から改行(ウインドウ幅による改行を含まない)のたび+1、CLEARLINE
した数だけ-されます。
ログバッファー(標準5000)をあふれたことによる削除によっては変動しません。
非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。
また、行の数え方はCLEARLINE
と同様です。
ISTIMEOUT
¶
以下、私家改造版1809+v2に添付のreadmeより
○TINPUT系がタイムアウトしたかをチェックする変数ISTIMEOUT追加
TINPUT系が呼び出された時に0に初期化され、タイムアウトすると1となります。
ver1815現在、この変数は利用不能な可能性があります。
__INT_MAX__
¶
__INT_MIN__
¶
数値型変数の定義域最大値、最小値という定数が記録されている非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。
デバッグ変数ではないので普通に起動した場合でも使用できます。
(ユーザー定義の広域変数)¶
ERH中で定義#DIM
または#DIMS
を用いて定義した変数は広域変数となり、一文字変数(A
など)同様自由に扱えます。
詳しくはヘッダーファイル(ERH)を参照してください。
(ユーザー定義の定数)¶
ERH中および特定の関数中で、定義#DIM
または#DIMS
を用いて定義した変数は1次元配列の定数となり、代入できない変数として扱えます。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。
(ユーザー定義の参照型変数)¶
特定の関数中で定義#DIM REF
または#DIMS REF
を用いて定義した変数は参照型変数となります。
詳しくはユーザー定義の変数を参照してください。
makerとの仕様の違い¶
NAME
¶
CALLNAME
¶
eramakerでは代入ができません。
Emueraでは代入できるようになっています。
RAND
¶
CHARANUM
¶
eramakerでは代入でき、セーブ・ロードされますが代入した値を使用する方法がありません。
Emueraでは代入を禁止しています。
暫定的な仕様表¶
eramakerにも存在していた変数¶
変数名 | 型 | 配列 | 代入 | セーブ | 禁止 | 初期値 | 初期化されるタイミング | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
RESULT | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | × | - | - | - |
RESULTS | 文字列 | 一次元 | ○ | × | × | - | - | - |
A~Z | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
COUNT | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | COUNT:0 はREPEAT においてカウンターとして使用される 禁止した場合はREPEAT 使用不可 |
DAY | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
TIME | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
MONEY | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
MASTER | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
TARGET | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | × | :0 = 1 | - | - |
ASSI | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | :0 = -1 | - | - |
PLAYER | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
ASSIPLAY | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | :0 = 0 | BEGIN TRAIN | - |
SELECTCOM | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | × | - | - | - |
PREVCOM | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | :0 = -1 | BEGIN TRAIN | - |
NEXTCOM | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | :0 = -1 | BEGIN TRAIN | - |
LOSEBASE | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | @SHOW_USERCOM 終了時 | BASENAME によって要素の指定ができる |
UP | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | @SHOW_USERCOM 終了時 UPCHECK 時 | PALAMNAME によって要素の指定ができる |
DOWN | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | @SHOW_USERCOM 終了時 UPCHECK 時 | PALAMNAME によって要素の指定ができる |
PALAMLV | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | × | _replace.csv PALAMLVの初期値 | - | - |
EXPLV | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | × | _replace.csv EXPLVの初期値 | - | - |
EJAC | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | :0 = 10000 | - | - |
FLAG | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | FLAGNAME によって要素の指定ができる |
TFLAG | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | BEGIN TRAIN | TFLAGNAME によって要素の指定ができる |
ITEM | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | ITEMNAME によって要素の指定ができる |
ITEMSALES | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | ITEMNAME によって要素の指定ができる |
BOUGHT | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
PBAND | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | :0 = _replace.csv`` PBANDの初期値` | - | - |
CHARANUM | 整数 | 無次元 | × | × | × | - | - | どんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。 |
RAND | 整数 | 無次元 | × | × | × | - | - | RAND:X のX が0 や負の値の場合エラーとなるように それ以外の場合0~(要素数-1)までのランダムな値が返ってくる。 |
STR | 文字列 | 一次元 | ○ | × | ○ | STR.CSV | - | STRNAME によって要素の指定ができる |
SAVESTR | 文字列 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | SAVESTRNAME によって要素の指定ができる |
NO | 数値 | キャラ+無次元 | ○ | ○ | × | - | - | CHARA**.CSV で番号,** により指定する |
ISASSI | 数値 | キャラ+無次元 | ○ | ○ | × | - | - | CHARA**.CSV で助手,1 と指定することで初期状態から助手として扱われる |
NAME | 文字列 | キャラ+無次元 | ○ | ○ | × | - | - | CHARA**.CSV で名前,** により指定する |
CALLNAME | 文字列 | キャラ+無次元 | ○ | ○ | × | - | - | CHARA**.CSV で呼び名,** により指定する |
BASE | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | ADDCHARA 時に全要素がMAXBASE と同じ値になる BASENAME によって要素の指定ができる |
MAXBASE | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | - | CHARA**.CSV で基礎,*,** により指定する BASENAME によって要素の指定ができる | |
ABL | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | CHARA**.CSV で能力,*,** により指定する ABLNAME によって要素の指定ができる |
TALENT | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | CHARA**.CSV で素質,* により指定する 素質,*,** のように3番目の値も指定できるように TALENTNAMEによって要素の指定ができる |
EXP | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | CHARA**.CSV で経験,*,** により指定する EXPNAME によって要素の指定ができる |
MARK | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | CHARA**.CSV で刻印,*,** により指定する MARKNAME によって要素の指定ができる |
RELATION | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | replace.csv RELATIONの初期値 | - | CHARA**.CSV で相性,*,** により指定する NAME またはCALLNAME によって要素の指定ができる |
JUEL | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | CHARA**.CSV で珠,*,** により指定できるように PALAMNAME によって要素の指定ができる |
CFLAG | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | CHARA**.CSV でフラグ,*,** により指定する CFLAGNAME によって要素の指定ができる |
EQUIP | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | CHARA**.CSV で装着物,*,** により指定できるように EQUIPNAME によって要素の指定ができる |
TEQUIP | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | BEGIN TRAIN | TEQUIPNAME によって要素の指定ができる |
PALAM | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | BEGIN TRAIN | PALAMNAME によって要素の指定ができる |
STAIN | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | × | _replace.csv 汚れの初期値 | BEGIN TRAIN | STAINNAME によって要素の指定ができる |
EX | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | BEGIN TRAIN | EXNAME によって要素の指定ができる |
SOURCE | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | BEGIN TRAIN @SOURCE_CHECK 終了時 | SOURCENAME によって要素の指定ができる |
NOWEX | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | @EVENTCOM 直前 | @USERCOM 前には更新されない EXNAME によって要素の指定ができる |
GOTJUEL | 数値 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | BEGIN TRAIN | PALAMNAME によって要素の指定ができる |
ABLNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | ABL.CSV | - | - |
TALENTNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | TALENT.CSV | - | - |
EXPNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | EXP.CSV | - | - |
MARKNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | MARK.CSV | - | - |
PALAMNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | PALAM.CSV | - | - |
ITEMNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | ITEM.CSV | - | - |
NOITEM | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | ○ | :0 = gamebase.csv "アイテムなし" | - | 0と1以外も指定できる |
Emuera専用変数¶
変数名 | 型 | 配列 | 代入 | セーブ | 禁止 | 初期値 | 初期化されるタイミング | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
LOCAL | 整数 | 一次元 | ○ | × | ○ | - | - | #LOCALSIZEによって関数ごとに要素数が変化 |
LOCALS | 文字列 | 一次元 | ○ | × | ○ | - | - | #LOCALSSIZEによって関数ごとに要素数が変化 |
ARG | 整数 | 一次元 | ○ | × | ○ | 任意 | 関数が呼び出された時※ | ※引数に設定されている場合のみ 関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保 |
ARGS | 文字列 | 一次元 | ○ | × | ○ | 任意 | 関数が呼び出された時※ | ※引数に設定されている場合のみ 関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保 |
(Private) | 任意 | 任意 | 任意 | × | × | 任意 | ゲーム開始 関数が呼び出された時※ | ※引数に設定されている場合のみ 関数中の#DIMまたは#DIMSで定義 |
(Refer) | 任意 | 任意 | ※ | ※ | × | - | - | ※参照先に依存 関数中の"#DIM REF"または"#DIMS REF"で定義 |
(Wide_area) | 任意 | 任意 | 任意 | 任意 | × | 任意 | ゲーム開始 | ERH中の#DIMまたは#DIMSで定義 |
GLOBAL | 整数 | 一次元 | ○ | ※ | × | - | - | ※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする GLOBALNAMEによって要素の指定ができる |
GLOBALS | 文字列 | 一次元 | ○ | ※ | × | - | - | ※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする GLOBALSNAMEによって要素の指定ができる |
LINECOUNT | 整数 | 無次元 | × | × | × | - | - | - |
ISTIMEOUT | 整数 | 無次元 | × | × | × | 0 | TINPUT系命令実行時 | TINPUT系命令がタイムアウトした場合1が代入される |
__INT_MAX__ | 整数 | 無次元 | × | × | × | 9223372036854775807 | - | - |
__INT_MIN__ | 整数 | 無次元 | × | × | × | -9223372036854775808 | - | - |
RANDDATA | 整数 | 一次元 | ○ | ○ | × | - | - | - |
TSTR | 文字列 | 一次元 | ○ | × | ○ | 全て空文字列 | BEGIN TRAIN | TSTRNAMEによって要素の指定ができる |
DA | 整数 | 二次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
DB | 整数 | 二次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
DC | 整数 | 二次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
DD | 整数 | 二次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
DE | 整数 | 二次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
DITEMTYPE | 整数 | 二次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
TA | 整数 | 三次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
TB | 整数 | 三次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | - |
NICKNAME | 文字列 | キャラ+無次元 | ○ | ○ | × | - | - | CHARA.CSVで「あだ名,」により指定する |
MASTERNAME | 文字列 | キャラ+無次元 | ○ | ○ | × | - | - | CHARA.CSVで「主人の呼び方,」により指定する |
DOWNBASE | 整数 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | @SHOW_USERCOM終了時 | BASENAMEによって要素の指定ができる |
CUP | 整数 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | @SHOW_USERCOM終了時 UPCHECK時 | PALAMNAMEによって要素の指定ができる |
CDOWN | 整数 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | @SHOW_USERCOM終了時 UPCHECK時 | PALAMNAMEによって要素の指定ができる |
TCVAR | 整数 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | 全て0 | BEGIN TRAIN | TCVARNAMEによって要素の指定ができる |
CSTR | 文字列 | キャラ+ー次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | CHARA.CSVで「CSTR,*,」により指定する |
CDFLAG | 整数 | キャラ+二次元 | ○ | ○ | ○ | - | - | CFDLAGNAME1およびCDFLAGNAME2によって要素の指定ができる 要素数の初期設定値が1・1であることに注意 |
ITEMPRICE | 整数 | 一次元 | × | × | ○ | item.csv | - | ITEMNAMEによって要素の指定ができる |
TRAINNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | train.csv | - | - |
BASENAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | base.csv | - | - |
EQUIPNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | equip.csv | - | - |
TEQUIPNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | tequip.csv | - | - |
STAINNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | stain.csv | - | - |
EXNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | ex.csv | - | - |
SOURCENAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | source.csv | - | - |
FLAGNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | flag.csv | - | - |
TFLAGNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | tflag.csv | - | - |
CFLAGNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | cflag.csv | - | - |
TCVARNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | tcvar.csv | - | - |
STRNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | strname.csv | - | str.csvで指定するのはSTRの中身であって要素名ではない |
TSTRNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | tstr.csv | - | - |
CSTRNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | cstr.csv | - | - |
SAVESTRNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | savestr.csv | - | - |
CDFLAGNAME1 | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | cdflag1.csv | - | - |
CDFLAGNAME2 | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | cdflag2.csv | - | - |
GLOBALNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | global.csv | - | - |
GLOBALSNAME | 文字列 | 一次元 | × | × | ○ | globals.csv | - | - |
GAMEBASE_AUTHOR | 文字列 | 無次元 | × | × | × | gamebase.csv "作者" | - | - |
GAMEBASE_INFO | 文字列 | 無次元 | × | × | × | gamebase.csv "追加情報" | - | - |
GAMEBASE_YEAR | 文字列 | 無次元 | × | × | × | gamebase.csv "製作年" | - | - |
GAMEBASE_TITLE | 文字列 | 無次元 | × | × | × | gamebase.csv "タイトル" | - | - |
GAMEBASE_GAMECODE | 整数 | 無次元 | × | × | × | gamebase.csv "コード" | - | - |
GAMEBASE_VERSION | 整数 | 無次元 | × | × | × | gamebase.csv "バージョン" | - | - |
GAMEBASE_ALLOWVERSION | 整数 | 無次元 | × | × | × | gamebase.csv "バージョン違い認める" | - | - |
GAMEBASE_DEFAULTCHARA | 整数 | 無次元 | × | × | × | gamebase.csv "最初からいるキャラ" | - | - |
GAMEBASE_NOITEM | 整数 | 無次元 | × | × | × | gamebase.csv "アイテムなし" | - | - |
WINDOW_TITLE | 文字列 | 無次元 | ○ | × | × | gamebase.csv "ウィンドウタイトル"※ | - | ※ない場合は"タイトル"と"バージョン"から生成 "タイトル"もない場合は「Emuera」 |
MONEYLABEL | 文字列 | 無次元 | × | × | × | _replace.csv "お金の単位"※ | - | ※ない場合は「$」 |
DRAWLINESTR | 文字列 | 無次元 | × | × | × | _replace.csv "DRAWLINE文字"※ | - | ※ない場合は「-」の繰り返し |
LASTLOAD_VERSION | 整数 | 無次元 | × | × | × | -1 | ゲーム開始 RESETDATA時 | ロード時に値が更新される |
LASTLOAD_NO | 整数 | 無次元 | × | × | × | -1 | ゲーム開始 RESETDATA時 | ロード時に値が更新される |
LASTLOAD_TEXT | 文字列 | 無次元 | × | × | × | 空文字列 | ゲーム開始 RESETDATA時 | ロード時に値が更新される |
SAVEDATA_TEXT | 文字列 | 無次元 | ○ | ※ | × | ※※ | @SAVEINFO開始時 | ※セーブデータのタイトルとして保存される ※※現在時刻を表す文字列 |